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quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Fazendo jogo em game maker

Galera resolvi postar isso aqui no site pois achei muito bom para quem quer ter mais noção de como criar um jogo.
Roteiro
Fundamentos
Logica
Animação
Tecnologia jogos digitais
Arte digital
Não está em ordem e nem sei a ordem certa para isso só sei que você precisa disso tudo para criar um bom jogo independentemente da engine que você usa no caso o programa para criar o jogo.
Roteiro=o que tem compor sua historia no decorre do jogo
Fundamentos=O que e fundamenta ter no seu jogo como moedas varia de jogo mas o nome já diz
Logica=Logica de programação no caso e o conceito de programar
Animação=sprites animas portais itens
Tecnologia jogos digitais=Aplicação de tecnologia nos jogos digitais
Arte digital=Desenvolvimento de gráficos para o jogo
                                         

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Os 12 princípios da animação


os 12 princípios da animação:
1- Timing
Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.
Exemplos:
Leve ( 815 KB, mpeg1 )
Pesado ( 269 KB, mpeg1 )
2- Slow In e Slow out
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele parar.
Exemplos:
Com Slow In / Out ( 399 KB, mpeg1 )
Sem Slow In / Out ( 363 KB, mpeg1 )
3- Arcos Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Exemplos:
Com Arcos (271 KB, mpeg1 )
Sem Arcos ( 295 KB, mpeg1 )

Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros quase tudo vira um lixo.
4- Follow Trough e Overlapping
È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.
Tipo assim, você deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Então sem que ele veja, coloque a câmera no tripé, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. Só então solte o cachorro esfomeado. Enquanto você filma ele correndo como louco para a bacia de ração, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, você passa quadro a quadro e percebe que a cabeça do cachorro afunda no pratão de ração enquanto o pescoço dele se move para a frente, as patas estão no ar, seguindo um movimento contínuo. Cachorros grandes como o Dog alemão são bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal é maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato é que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questão possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc já sabe disso. Então esqueça esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o neném do seu vizinho.
Com Follow Thru and Overlapping ( 815 KB, mpeg1 )
Sem Follow Thru and OverLapping ( 701 KB, mpeg1 )
5 – Ação secundária
Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba.
Exemplos:
Com Ação secundária ( 581 KB, mpeg1 )
Sem ação secundária ( 24 KB, jpeg, )

6- Squash & Strecth
Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.
Exemplo:
Squash and Strecth ( 815 KB, mpeg1 )
7 – Exagero
Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)
Exemplos:
Normal ( 685 KB, mpeg1 )
Exagerado ( 1.323 KB, mpeg1 )
8 – Straight Ahead e Pose to Pose
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d, elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos “direto”. Onde o animador ataca a animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento.” – Aí meu amigo, FERROU! Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima “blocando” a sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo. Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional. Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.
Leia mais sobre isso aqui.
Stage01 ( 465 KB, mpeg1 )
Stage02 ( 1.317 KB, mpeg1 )
Stage03 ( 1.317 KB, mpeg1 )
9 – Antecipação
A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de saltar.
Exemplo:
Anticipação ( 249 KB, mpeg1 )

10 – Staging
Staging é a maneira de “se apresentar no palco” ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.
Exemplos:
Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor é observar isso em outline.outline Nós não entendemos direito o que se passa.
Staging 02 ah…Agora nós vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Também dá pra entender no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Nós fechamos a sequeência com isso. isso
11- Personalidade
Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.
Exemplos:
Cocky ( 1.323 KB, mpeg1)
Dumb (1.183 KB, mpeg1 )
12- Appeal
Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para um outro post.

O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da animação em todas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e acredite que funcionará.  

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Tutorial game maker iniciantes

criação de graficos : pixel art
programa utilizado: http://www.getpaint.net/download.html
creio que o programa vem em pt-br
a criação do jogo: codigos ou arrastar e soltar
programa utilizado : http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows
so baixar o lite (que e gratis)
video de incentivar : http://www.youtube.com/watch?v=HuldLa1gJnM&feature=related
tambem:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5XhSDht-dGo
o forum onde so pessoas de qualquer conhecimento debatem e criam jogo: http://gmbr.forumeiros.com/
no paint net:
tamanho= 50x50 pixels
abra um novo projeto e coloque o tamanho depois pegue a borracha e vá no tamanho do pincel e coloca 500 e apage tudo branco e começe com criatividade aqui o mold
Foto: tamanho= 50x50 pixels
abra um novo projeto e coloque o tamanho depois pegue a borracha e vá no tamanho do pincel e coloca 500 e apage tudo branco e começe com criatividade aqui o mold

terça-feira, 22 de maio de 2012

Códigos para menu pause

Essa engine foi feita no video acima aqui os códigos .
Create:


screen=noone;//variavel que ira armazenar a tela
pause=false;//variavel que define se o jogo esta ou nao pausado
menu[0]="Continuar"//menus
menu[1]="Salvar"//menus
menu[2]="Carregar"//menus
menu[3]="Sair"//menu
menus=4;//numero maximo de menus
select=0;//variavel para selecionar o menu

Step:


if keyboard_check(ord("P"))//checa se o espaço foi pressionado
{
event_user(0);
}

User defined 0 :


    if (pause==false)//checa se o pausa esta desativado
    {
    screen=sprite_create_from_screen(0,0,view_wview,view_hview,0,0,0,0);//salva a a tela na variavel screen
    instance_deactivate_all(1);//desativa todos os objetos exeto este
    pause=true;//define como pausado
    }else
    {
    pause=false;//define pause como desativado
    instance_activate_all();//ativa tudo
    }

Draw : if (pause)//checa se esta pausado
{
    if (sprite_exists(screen))//checa se a sprite existe
    {
    draw_sprite(screen,0,view_xview,view_yview);//desenha o ultima tela de jogo antes de pausar
    var _xx,_yy;//cria duas variaveis temporarias
    _xx=view_xview+view_wview/2;//retorna ao valor do centro da tela horizontal
    _yy=view_yview+view_hview/2//retorna ao valor do centro da tela vertical
    draw_set_halign(fa_center);//define o modo de texto como centro
    draw_set_color(c_red);//define a cor padrao como black
    draw_text(_xx,_yy,"Jogo Pausado!");//desenha o texto pausado na tela
    //controlar o select
    if (keyboard_check_pressed(vk_up))//checa se a seta up foi pressionada
    {
    select-=1;//move o selection para cima
    }else
    if (keyboard_check_pressed(vk_down))//checa se a seta down foi pressionada
    {
    select+=1;//move o selection para baixo
    }
    while(select>=menus){select=0;}//limita o maximo que o selection pode descer
    while(select<0){select=menus-1;}//limita o maximo que o selection pode subir
    //desenhar menus
        for (i=0;i<menus;i+=1;)//cria uma laço de execução na mesma frame de 1 ao valor menu
        {
            if (select==i)//checa se o selection é igual ao valor de i
            {
                if (keyboard_check_pressed(vk_enter))//checa se o enter foi pressionado
                {
                    switch(select)//lavanca para checagem do select
                    {
                    case 0:event_user(0);break;//caso seja 0(resumir) entao executa o código do event_user(0)
                    case 1:game_save(get_string("Salvar Jogo(o jogo ficara salvo na pasta não esqueça de colocar .sav)","Nome.sav"));break;
                    case 3:if (show_question("sair do jogo?")){game_end();};break;//case seja 2(sair) executa o show_question para sair do jogo
                    case 2:game_load(get_string("carregar Jogo não esqueça de colcoar .sav","Nome.sav"));break;
                    }
                }
            draw_set_color(c_white);//define cor padrao como white
            }else
            {
            draw_set_color(c_black);//define cor padrao como black
            }
        draw_text(_xx,_yy+24+(i*string_height(menu[i])),menu[i]);//desenha todos os menus na tela
        }
    draw_set_halign(fa_left);//define o modo de texto como left
    }
}
draw_set_color(c_black);
draw_text(0,0,"");




quinta-feira, 3 de maio de 2012

2°Video aula como criar jogo em game maker por rafael3do

Movimento em plataforma engine

Movimentação basica
colocar todo scripe em step

//GRAVIDADE
if place_free(x,y+2){gravity=1} //Se estiver livre de colisões 2 pixels abaixo, a gravidade será 1
else //senão
gravity=0 //a gravidade será 0
//MOVIMENTAÇÃO
//DIREITA
if keyboard_check(vk_right) //Se a tecla direita for pressionada
{if place_free(x+5,y){x+=5} //e se estiver livre de colisões 5 pixels a frente, andará 5 pixels para frente.
image_xscale=1} //e o sprite olhará para a direita
//ESQUERDA
if keyboard_check(vk_left) //Se a tecla esquerda for pressionada
{if place_free(x-5,y){x-=5} //e se estiver livre de colisões 5 pixels atras, voltará 5 pixels.
image_xscale=-1} //e o sprite olhará para a esquerda
//PULO
if keyboard_check_pressed(vk_up) //Se a tecla cima for pressionada
{if!place_free(x,y+2){vspeed=-12}} //e se não estiver livre de colisões 2 pixels abaixo, a velocidade vertical irá ser -12, ou seja, ele pulará.

Movimentação avançada
create
direita = true
pe_no_chao = false
andando = false
abaixado = false
atacando = false
subindo = false
sobe = false
image_speed = 0.15
step
script 1

gravidade(obj_player,0.75,pe_no_chao)
script 2
//movimentasao
if (keyboard_check(vk_right) and abaixado = false and atacando = false){//verifica se a seta direita foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
    hspeed = 5;direita = true;andando = true
}else{// se não foi
    if (keyboard_check(vk_left) and abaixado = false and atacando = false){ //verifica se a seta esquerda foi apertada e não esta abaixado e não esta atacando
        hspeed = -5;direita = false ;andando = true
    }else{// se não foi
         hspeed = 0;andando = false
    }
}
//abaixando
if keyboard_check(vk_down){//se for apertado para baixo
    abaixado = true
}else{//se não for
    abaixado = false
}
//atacando
if (keyboard_check_pressed(vk_space) and atacando = false and abaixado = false){// verifica se o espaço foi apertado e não se esta atacando e não esta abaixado
    image_index = 0
    atacando = true
    alarm[0] = 20
}
//pulando
if keyboard_check_pressed(vk_up) and pe_no_chao = true and abaixado = false{//se for apertado para cima
    vspeed = -9
    pe_no_chao = false
}
if keyboard_check_released(vk_up) and vspeed <= 0{//se for apertado para cima
    vspeed /= 2
}

if direita = true {//se para direita
    if pe_no_chao = false{//se estiver pulando
        if vspeed <= 0{//se estiver subindo
            sprite_index = spr_dir_pul_sub
        }else{//se estiver caindo
            sprite_index = spr_dir_pul_cai
        }
    }else{//se nao estiver pulando
        if abaixado = true{//se estiver baixo
            sprite_index = spr_dir_aba
        }else{//se não estiver para baixo
            if atacando = true{//se estiver atacando
                sprite_index = spr_dir_ata
            }else{//se não estiver atacando
                if andando = true{//se estiver andando
                    sprite_index = spr_dir_and
                }else{//se não estiver andando
                    sprite_index = spr_dir_par
                }
            }
        }
    }
}else{//se não estiver para direta (para esquerda)
    if pe_no_chao = false{//se estiver pulando
        if vspeed <= 0{//se estiver subindo
            sprite_index = spr_esq_pul_sub
        }else{//se estiver caindo
            sprite_index = spr_esq_pul_cai
        }
    }else{//se nao estiver pulando
        if abaixado = true{//se estiver baixo
            sprite_index = spr_esq_aba
        }else{//se não estiver para baixo
            if atacando = true{//se estiver atacando
                sprite_index = spr_esq_ata
            }else{//se não tiver atacando
                if andando = true{//se estiver andando
                    sprite_index = spr_esq_and
                }else{//se não estiver andando
                    sprite_index = spr_esq_par
                }
            }
        }
    }
}

E crie um script de gravidade
//DEFINIÇÕES DE GRAVIDADE
//#############################
if place_free(argument0.x,argument0.y)
    {
    argument0.argument2 = false
    argument0.gravity = argument1
    }
else
    {
    argument0.argument2 = true
    argument0.gravity = 0
    }
if (argument0.vspeed > 10) {argument0.vspeed = 10}
//############################# 

quinta-feira, 26 de abril de 2012

Para quem quer criar jogo em GM (Dicas e informações)

Ola sou rafael3do programador geral da equipe 3do e quero por meio desse tópico falar algumas coisas que eu acho que faltam,podem ser melhoradas e ajudar quem quer criar jogo no game maker
1°Por que tantos jogos não saem prontos?
Eu já dei varias voltar por esse fórum e isso e a coisa mais comum,o motivo real e falta de experiência pessoas acham que podem sair criando qualquer jogo por ai e vão ficar famosas.
Não colocam historia no jogo , animações,design,menus, e apetrechos que poderiam vir a atraia um tipo de publico.

2°Por que tem poucas equipe?
Pois que sabem não entra em equipe por medo,e as equipes que existem são formadas por amigos de escola,amigos,primos ou alguem da família que tenha mais confiança

3°Como criar um jogo?
primeiro escolha o estilo do jogo depois uma historia pro jogo um local onde vai ser passado o jogo escolha o tipo de design que vai combinar com o jogo e algo super importante (tenha em mente programação,gráficos,sons você precisa disso tudo para um jogo simples)

4°Por que a imaginação vai mais longe?
Muitos falam vou fazer um jogo tipo tibia,vou fazer um jogo online,vou fazer um jogo com gráficos de matar...Muita elaboração e pouca coisa feita podem ate sonhar mas antes veja o que você consegue fazer antes de elaborar coisas que não iram nem sair do papel.

5°Como começar?
Faça joguinhos simples tipo de celular pac man,de bolinhas,mas faça brincando só para você adquirir conhecimento

6°A interface do game maker e boa pra fazer jogos avançados?
Sim mas pra ela ficar avançada e ser receptível aos seus comandos você tem que ser avançado,da até para criar jogos em 3d com gráficos propios 

7°Não sabe criar gráficos?
Tente aprender com o paint recomendo paint net,ou programas simples para criar gráficos não bonitos mais simples e que se adequam ao jogo e crie todos os gráficos no mesmo programa para não ficar embolado....

8°Como formar uma equipe?
Tenha na cabeça que uma equipe pequena e necessária 4 pessoas pra cima... 1 programador 1 design 1 sonoplasta 1 divulgador mas claro que e preciso de mais gente mas essa e a base tem que ter 1 para cada categoria do jogo.

9°Tem como ficar rico com criação em game maker?
Sim mas você vai ter que fazer coisas que ninguém fez até hoje no game maker tem que inovar,melhorar,recriar...

10°não acabei meu jogo e agora?
Tenha disciplina ,finalidade, objetivo nunca desista pois nada e impossível para quem tem força de vontade.

E antes de mais criticas,desculpem a escrita.E se eu tiver mais alguma coisas a declarar em reação a isso editarei o tópico.

domingo, 4 de março de 2012

Equipe 3do contrata Divulgadores

Para concorer a vaga pegue o link do nosso site: http://equipe3do.blogspot.com ou http://www.equipe3do.blogspot.com e divulgar para internet(onde você divulgar vamos saber,temos um localizador de acessos e links)
Depois de olharmos nosso mapeamento de acessos decidimos contratar divulgadores para aumentar o acesso do nosso site , sem contar o bug no nosso contador que estava em 5245 saiba como entra na vaga:
Cargo:Divulgador
Vagas: 10
Idade: nenhuma
Tempo disponivel na internet: de 4 a 8 horas
Locais para divulgar: foruns,sites,blogs,orkut,msn,twitter,facebook,G+,Videos no youtube,skype,blogs,microblogs ou qualquer meio via internet.
Pagamento: de 5 a 10 reais depende de quantos acessos tiver e sera feito pagamento somente a quem enviar o email para rafael3do@hotmail.com com prints provando que você divulgou para confirma pois nosso sistema sabe quem e de onde recebemos acessos(ou negociar por jogos pois pagamos nos seguintes jogos,combat arms,grand chase,dofus,lineage,habbo hotel,vilamagica,myscrits,ou pagamos um jogo de computador a sua escolha)
E quem divulgar mais alem do pagamento recebera um premio extra :D

sábado, 26 de novembro de 2011

Rotina de noticias e postagens

Segunda:
jogos
noticias
habbo
game maker
Terça:
jogos online
noticias
orkut
roms/emu
Quarta:
jogos online (grand chase)
noticias
redes sociais
tutorial photoshop (escrito)
Quinta:
programas
windows
noticias
Sexta:
xbox 360
nintendo
playstation
noticias
sabado:
noticias
programas
jogos
jogos onlines
Domingo:
noticias
programas
video tutorial
(e as outras areas podem ser atualizadas qualquer dia da semana depende da midia)

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Trasformando personagem

Transformando o personagem

Versão do Game Maker: Qualquer uma
Nível de Experiência: Intermediário

Descrição:


Matéria simples e fácil de entender.
Nela você aprenderá como fazer o seu player se transformar com apenas uma variável. Atenção: na matéria não possui o movimento do personagem, você precisa adequa-la com ele.



1º - Material

spr_par_transform //sprite do objeto parado
spr_and_transform //sprite do objeto andando
spr_pul_cai_transform //sprite do objeto pulando/caindo

2º - Programando...

Primeiro, temos que criar a variável para indicar se o personagem está transformado ou não, então adicione esse código no evento Create do seu personagem:

CÓDIGO:
var_transform=false; //não está transformado


Agora, nas ações de pular, andar, cair, ficar parado e etc você deve colocar um comandoif. Ex:

CÓDIGO:
if var_transform=false
{
if andando=true //se estiver andando sem estar transformado
{
sprite_index=spr_andando //anda sem estar transformado
}
}
else
{
sprite_index=spr_and_transform //anda com a sprite do player transformado
}

/*Explicações:
Se a variável "var_trasform" for falsa, ele se movimenta com a sprite dele normal (não transformado), mas se for verdadeira, ele anda com a sprite dele transformado.*/


Esse aí é o básico, agora, devemos fazer a variável ser "true", então, crie um evento colision do player com algum objeto de força, poder... e escreva o seguinte código:

CÓDIGO:
var_transfom=true //se transforma


Prontinho, mas vocês dizem:
Mas é só isso?, e o pulo, a queda, parado...
Apenas faça como fiz no código:

CÓDIGO:
if var_transform=false
{
if andando=true //se estiver andando sem estar transformado
{
sprite_index=spr_andando //anda sem estar transformado
}
}
else
{
sprite_index=spr_and_transform //anda com a sprite do player transformado
}

/*Explicações:
Se a variável "var_trasform" for falsa, ele se movimenta com a sprite dele normal (não transformado), mas se for verdadeira, ele anda com a sprite dele transformado.*/


Só que com as ações dele parado, pulando e caindo.

Mas você também pode incrementar, colocando ataques, poderes, caso ele esteja transformado^^

Viu como é simples fazer o seu personagem se transformar?

sábado, 15 de outubro de 2011

luz no cursor do mouse

1 - Primeiro crie um sprite com um círculo branco:


renomeie para spr_bola

2 - Crie um objeto chamado 'obj_bola'.

3 - obj_bola > create:
CÓDIGO:
i = 1; //variável que irá representar o tamanho da bola (sprite)


4 - obj_bola > draw:
CÓDIGO:
draw_sprite_ext(spr_bola,image_index,x,y,i,i,0,c_white,i); //desenha a sprite usando o tamanho e a transparencia '1' que está na variável 'i'
i -= 0.1; //a cada quadro que passa, a variável 'i' diminui 0.1, o que fará a bola ficar menor e mais transparente

if (i = 0) //se a variável 'i' chegar a '0'
{
instance_destroy(); //destrói a imagem
}


5 - crie um objeto chamado 'obj_cria'.

6 - obj_cria > create:
CÓDIGO:
xx = mouse_x; //pega a posicao x do mouse para a variável xx
yy = mouse_y; //pega a posicao y do mouse para a variável yy


7 - obj_cria > step:
CÓDIGO:
if ((mouse_x != xx) or (mouse_y != yy)) //verifica se as variaveis xx e yy estão diferentes ao x e y do mouse (se ele está se movendo)
{
instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_bola); //se ele se moveu, irá criar uma nova bola
xx = mouse_x; //pega a nova posicao x
yy = mouse_y; //pega a nova posicao y
}


8 - crie uma room e na aba 'backgrounds > color', selecione a cor preta.

9 - Inclua um obj_cria na room.

10 - salve e teste.

Ao passar o mouse pela tela, deverá aparecer um círculo branco seguindo ele.

Qualquer dúvida comentem.