sexta-feira, 26 de abril de 2013

“Gamification”: o processo de transformar ideias e experiências em games


Fonte: Reprodução/Groupbuying
Certos jargões entram na moda e podem cravar seu lugar em determinados públicos ou mesmo se tornar universais. Alguns termos “duram”, outros não. A palavra da vez, principalmente no mundo corporativo, é “gamification” ou, em português, “gamificação”. Mas “gamificar” algo seria simplesmente transformar aquilo num jogo? Não necessariamente.
O conceito não é academicamente validado e tampouco é dicionarizado. Portanto, seu grau de subjetividade ainda é alto, podendo ser interpretado com diversos significados possíveis. O que se pode discutir é como ele é entendido agora e de que forma as circunstâncias ao nosso redor embutem o conceito para promover experiências diferentes à rotina.
Fonte: Reprodução/Olharbeheca
Uma forma de dar mais significado ao mundo real
Os seguintes dizeres de Platão resumem um pouco da integração promovida pelo conceito de “gamificar” elementos da vida real: “Você conhece mais sobre uma pessoa em uma hora de jogo do que em uma vida de conversação”.
Uma rápida interpretação disso pode gerar a seguinte reflexão: a forma de comunicação convencional pode estar entediante demais? A forma “gamificada” implica estabelecer regras e mecânicas de um jogo a algo que não necessariamente seja um jogo. Impor desafios a uma determinada atividade e depois oferecer recompensas já é gamificar.
Uma ramificação para a publicidade e o marketing
Os planos e estratégias de comunicação são um desafio constante dos profissionais da área. A capacidade de se renovar se mostra cada vez mais difícil em um mercado tão competitivo e acirrado. Por vezes carecemos de criatividade para iluminar um beco sem saída. A “gamificação” é uma vertente utilizada há um bom tempo sem que talvez saibamos da existência desse conceito e pode se mostrar uma excelente válvula de escape aos métodos convencionais.
Fonte: Reprodução/Kioos
“Vivemos em uma sociedade que privilegia o entretenimento. Quando ele é utilizado por instrumentos visuais, auditivos ou de estímulo, o público é seduzido por um espetáculo com o qual se identifica”, disse Douglas Kellner, teórico crítico de cultura da mídia.
Mas como isso funciona na prática?
Algumas ações de marketing exemplificam o uso da gamificação para promover um determinado produto. O resultado pode ser um jogo conhecido como “advergame”, em que uma agência terceiriza o serviço a uma desenvolvedora para que esta crie o game relacionado ao produto. Pura gamificação.
Quem aí não se lembra do homem de chocolate em um dos comerciais do desodorante Axe? Na época houve até um browser game em que o objetivo era fugir das pessoas – qualquer uma – nas ruas, pois elas comeriam o boneco de chocolate, assim como ocorre no comercial.
Se pararmos para observar, muitos comportamentos do nosso cotidiano podem ser considerados uma gamificação. Uma piada na roda de amigos, por exemplo, pode virar uma disputa de quem vai contar a mais engraçada. O exercício de esmerilhar os dedos e trabalhar a locomoção é um elemento trazido por Guitar Hero (e outros games musicais). Tudo aquilo que envolve um sistema de desafio e recompensa é gamificação de alguma forma.
Games: um mercado proeminente
Soa até repetitivo dizer que os games constituem hoje um dos segmentos mais lucrativos do mercado de entretenimento, tendo ultrapassado Hollywood há muito tempo.
A tendência em “gamificar” uma atividade será uma constante nos próximos anos. Números não mentem: os games comem uma fatia de cerca de 52% do mercado de entretenimento eletrônico. E esse número será cada vez mais massivo – no mundo e no Brasil, vale ressaltar.
“A indústria de jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas”, disse Mauro Berimbau, mestre em Comunicação e Consumo e coordenador na ESPM.
Fonte: Reprodução/Aennova
Finalidades educacionais
Muitas escolas já fazem uso do gamification para que o aprendizado seja mais prazeroso. Existem programas que buscam estimular os estudantes num sistema de desafios e recompensas para a finalidade de passar o conteúdo didático há um bom tempo, se voltarmos um pouquinho no tempo.
O serviço de idiomas LinguaLeo, líder do ramo na Rússia e que aterrissou recentemente no Brasil, aposta no gamification para não dar brecha a uma eventual falta de motivação. Através desse serviço, qualquer pessoa pode aprender inglês gratuitamente e de uma forma muito mais dinâmica.
O jogador, ou melhor, o estudante pode escolher um nível de dificuldade, conquistar pontos de experiência e alimentar o mascote do game, um filhote de leão chamado Leo.
“A gamificação permite que o aluno se sinta sempre motivado, pois estará aprendendo através de jogos divertidos e será recompensado por isso”, afirmou Aynur Abdulnasyrov, CEO e fundador do LinguaLeo.
Fonte: Reprodução/LinguaLeo
Não há fórmulas prontas
O processo de transformar uma ideia ou circunstância em jogo, conforme mencionado no início deste artigo, ainda é subjetivo. É sempre conveniente o profissional se fundamentar em uma experiência plausível, em algo que possa ser gamificado, e não banalizado.
“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexa relação entre o mundo real e sua experiência dentro do mundo do jogo”, disse Florence Chee, antropóloga e professora de Comunicação Digital na Universidade Loyola de Chicago.
Independentemente dos diversos significados possíveis, o que podemos esperar é uma difusão cada vez maior do conceito de “gamification” e sua aplicação em qualquer ambiente – para diversas finalidades diferentes.

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