sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Glossario LOL

 Glossário de LOL para Iniciantes.
-LANE: É o local onde passam os minions. Existem 3 lanes: TOP(a superior do mapa), MID(a do meio), e BOT(a de baixo).
-GANK: Gankar é o acto de matar heróis de maneira apanhar a vítima de surpresa, geralmente são efetuados por junglers.
-PUSH: Empurrar a onda dos minions numa lane.
-CARRY: Herói com função de carregar a equipa, tem a principal função de puxar e farmar.
-CASTERS ou NUKERS: São heróis que causam uma grande quantidade de dano com um simples combo de spells, por exemplo: Veigar, Annie, Anivia.
-SUPPORTER: É o herói que apenas joga para ajudar a sua equipa. Joga sempre bot lane para ajudar seu parceiro (carry) a farmar à vontade, gankar e sobreviver. Resumindo, possibilita que as jogadas dêem certo. (exemplos de suporters: Soraka, Janna Sona).
-INITIATOR/STARTER: No meio de uma batalha em grupo (de 2x2 à 5x5), é necessário que alguém comece o combate, avançando e forçando as equipas a se movimentarem, seja com slows/stuns na área, ou com um simples arremesso de um adversário no meio da área da equipa adversária (exemplos de starters: Malphite, Singed, Maokai).
-TANK: É o tipo de herói que serve para receber dano sem sofrer muito com isso, normalmente a maioria dos starters são tanks ou semi-tanks (exemplos de tanks: Rammus e Amumu)
-DISABLE: Acto de inutilizar o herói inimigo, com CC (stuns, slow, silence, blind e etc).
-LAST HIT: Acto de dar o último hit no creep/minion, torre ou herói, ganhando o dinheiro do alvo.
-FARM: Acto de matar minions.
-MISS/MIA/SS: Expressão utilizada para avisar que existe um herói fora de sua lane (geralmente por conta de um possível gank, ou que ele voltou para base por algum motivo).
-NUKE: Acto de causar dano com os spells, muitas vezes utilizado como Harass.
-HARASS: Faz com que o inimigo ganhe menos level que tu e que teu herói consiga o controle da lane, ou seja intimidar.
-UPAR/LEVLAR: Simplesmente o acto de subir de nível.
-NEUTRAL: Minions que não pertencem a nenhuma equipa. (Situados na Jungle).
-BUSHES/RELVAS: Presente em diversas áreas do mapa que quando se está dentro, ganha-se o status de invisibilidade.
-BUFF: Aumento temporário de algum status adquirido a partir de minions situados na jungle (Golem, Lizard, Baron).
-DEBUFF:O oposto de buff, um decréscimo temporário de algum status.
-GG: A mítica abreviação de "Good Game" (Bom Jogo).
-BG: Abreviação de "Bad Game" utilizada para avisar que o jogo foi uma lástima.
-BRB: Abreviação de "Be Right Back" (Já volto).
-AFK: Abreviação de "Away Of Keyboard", (Longe do Teclado)
-QUITER/LEAVER: Pessoa que abandona o jogo.
-FEED: Alimentar, ou seja, dar dinheiro por morrer muitas vezes
-BACK/B: Aviso para recuar, geralmente na intenção de alertar um possível gank.
-TRAP: Armadilha.
-CARE: Aviso para ter cuidado, jogar defensivo.
-OOM: "Out Of Mana", sem mana.
-LOM:"Low Of Mana", com pouca mana.
-IAS: "Increased Attack Speed", velocidade de ataque aumentada.
-FTW: "For The Win", para a vitória.
-CC: "Crowd Control", controle de herois (o que na prática significa stun ou nuque na área)".
-CD: "Cool Down", tempo de recargar os spells.
-RAGE QUIT: Utilizado quando alguém abandona a partida, quando acontece algo que o perturbou, por exemplo, feedam a outra equipa, não conseguem aguentar a humilhação, etc.
-FOCUS: Focar um champion específico em numa batalha.
-ULT: "Ultmate Skill", spell que só pode ser utilizado quando se chega ao nível 6.
-AOE: "Area Of Effect", Área de Dano.
-BACKDOOR[/b ]ou [b]BD: Derrubar torres sem o auxílio dos minions.
-AP: "Ability Power", atributo que aumenta o dano mágico.
-GJ: "Good Job", boa jogada.
-MS: "Move Speed", velocidade de movimentação.
-GL: "Good Luck", boa sorte.
-DRAKE/DRAGON/BARON,/NASHOR: Minion que ao ser morto gera um buff para toda a equipa e 300 de gold.
-DEFEND: Defender algo.
-HF: "Have Fun", diverte-te.
-TP: Teletransportar para qualquer lugar do mapa.
-BAIT/LURE: Atrair heróis inimigos para "trap".
-BUILD: Conjunto de items que serão comprados para o teu champion.
-ZONING: Evitar que o inimigo ganhe XP.
-JUNGLERS: Heróis que não precisam ficar nas Lanes para farmar, Tem função de Gankar mais rápido e controlar os buffs.

-OMW: "On My Way", estou a caminho.
-KITE: Imaginemos um ranged character, a correr e ir dando autoattacks/skills à medida que vai ganhando distancia do inimigo. (by Mephz) VÍDEO
-CV: O spell "Clairvoyance" revela uma área do mapa durante 6 segundos.
-DIVE/TOWER DIVE: Quando alguém leva dano da torre, propositadamente.
-OFFTANK/SEMITANK: Faz o papel de tank quando o tank não está por perto, ou seja, significa que irá fazer uma build de maneira a aguentar mais dano inimigo.
-RED/BLUE: São minions que geram buff the aumento de status (red, conhecido tambem por Lizard, gera um buff de bónus damage e ao atacar faz slow e damage over time) (blue, conhecido por Golem, gera um buff de redução de CD e regeneração aumentada de Mana/Energia).
-WARDING: Implementação de wards que permitem a equipa uma observação numa área fixa durante 3 min.
-COUNTERWARDING: Colocação de wards no território inimigo.
-JUKING: É uma técnica para retirar o/os vosso/vossos inimigos do caminho impossibilitando-o de adivinhar o vosso próximo movimento. VÍDEO.

Teclas de atalho do adobe flash cs5

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Remover Breakpoint Ctrl+Shift+B
Remover todos os Breakpoints Ctrl+Shift+A

domingo, 26 de agosto de 2012

Analise de league of legends(LOL) por rafael3do

League of legends LOL

O League of Legends

obs:o download está disponivel depois do cadastro

Há apenas vinte anos atrás, Runeterra estava prestes a colidir com um desastre. Assim que os habitantes de Runeterra se reuniram em tribos em tempos antigos, as tribos opostas rapidamente iniciaram uma guerra para resolver suas dispostas. Independente da era, a escolha preferida de guerra sempre foi aquela através do uso da magia. Exércitos seriam reforçados ou dizimados através de formas de feitiços e runas. Os campeões construíram o máximo possível de itens mágicos forjados para eles enquanto lideravam ou auxiliavam os exércitos. Os Invocadores – muitas vezes os verdadeiros líderes das forças políticas de Valoran – libertariam poderosas magias diretamente em seus adversários e suas recentes conquistas sem considerar suas consequências. Com tanta abundância de poderes de magia pura a disposição, havia pouca motivação para os invocadores explorarem mais formas de guerra favoráveis ao ambiente ao seu redor.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Fazendo jogo em game maker

Galera resolvi postar isso aqui no site pois achei muito bom para quem quer ter mais noção de como criar um jogo.
Roteiro
Fundamentos
Logica
Animação
Tecnologia jogos digitais
Arte digital
Não está em ordem e nem sei a ordem certa para isso só sei que você precisa disso tudo para criar um bom jogo independentemente da engine que você usa no caso o programa para criar o jogo.
Roteiro=o que tem compor sua historia no decorre do jogo
Fundamentos=O que e fundamenta ter no seu jogo como moedas varia de jogo mas o nome já diz
Logica=Logica de programação no caso e o conceito de programar
Animação=sprites animas portais itens
Tecnologia jogos digitais=Aplicação de tecnologia nos jogos digitais
Arte digital=Desenvolvimento de gráficos para o jogo
                                         

domingo, 12 de agosto de 2012

Dicas para buscar melhor na internet


sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Dashn Knights Game

Um ótimo jogo de browser para passar o tempo .

Dash'n Knights

Cumpra desafios em vários níveis e destrua todos os monstros. Comandos: Mouse faz todas as ações.


Descrição do jogo
A aventura de Dash e seus companheiros cavaleiros correndo para descobrir uma misteriosa organização do mal no continente norte. Batalha por vários inimigos com o jogo de pinball-esque única! Há lotes de nível para jogar, a realização de obter e segredos para desbloquear!

instrução
Utilize o cursor do mouse para a batalha com 25 + inimigos únicos espalhados em mais de 80 níveis.

ou

fotos do jogo :

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Os 12 princípios da animação


os 12 princípios da animação:
1- Timing
Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.
Exemplos:
Leve ( 815 KB, mpeg1 )
Pesado ( 269 KB, mpeg1 )
2- Slow In e Slow out
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele parar.
Exemplos:
Com Slow In / Out ( 399 KB, mpeg1 )
Sem Slow In / Out ( 363 KB, mpeg1 )
3- Arcos Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Exemplos:
Com Arcos (271 KB, mpeg1 )
Sem Arcos ( 295 KB, mpeg1 )

Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros quase tudo vira um lixo.
4- Follow Trough e Overlapping
È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.
Tipo assim, você deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Então sem que ele veja, coloque a câmera no tripé, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. Só então solte o cachorro esfomeado. Enquanto você filma ele correndo como louco para a bacia de ração, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, você passa quadro a quadro e percebe que a cabeça do cachorro afunda no pratão de ração enquanto o pescoço dele se move para a frente, as patas estão no ar, seguindo um movimento contínuo. Cachorros grandes como o Dog alemão são bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal é maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato é que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questão possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc já sabe disso. Então esqueça esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o neném do seu vizinho.
Com Follow Thru and Overlapping ( 815 KB, mpeg1 )
Sem Follow Thru and OverLapping ( 701 KB, mpeg1 )
5 – Ação secundária
Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba.
Exemplos:
Com Ação secundária ( 581 KB, mpeg1 )
Sem ação secundária ( 24 KB, jpeg, )

6- Squash & Strecth
Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.
Exemplo:
Squash and Strecth ( 815 KB, mpeg1 )
7 – Exagero
Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)
Exemplos:
Normal ( 685 KB, mpeg1 )
Exagerado ( 1.323 KB, mpeg1 )
8 – Straight Ahead e Pose to Pose
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d, elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos “direto”. Onde o animador ataca a animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento.” – Aí meu amigo, FERROU! Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima “blocando” a sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo. Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional. Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.
Leia mais sobre isso aqui.
Stage01 ( 465 KB, mpeg1 )
Stage02 ( 1.317 KB, mpeg1 )
Stage03 ( 1.317 KB, mpeg1 )
9 – Antecipação
A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de saltar.
Exemplo:
Anticipação ( 249 KB, mpeg1 )

10 – Staging
Staging é a maneira de “se apresentar no palco” ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.
Exemplos:
Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor é observar isso em outline.outline Nós não entendemos direito o que se passa.
Staging 02 ah…Agora nós vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Também dá pra entender no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Nós fechamos a sequeência com isso. isso
11- Personalidade
Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.
Exemplos:
Cocky ( 1.323 KB, mpeg1)
Dumb (1.183 KB, mpeg1 )
12- Appeal
Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para um outro post.

O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da animação em todas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e acredite que funcionará.  

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Minecraft ganha atualização 1.3.1 com sistema de trocas e muito mais


Uma das maiores atualizações do Minecraft até agora chegou nesta quarta-feira (1°) com várias novidades em praticamente todas as áreas do game.
Com a instalação da versão 1.3.1. do jogo, você ganha acesso a algumas habilidades muito pedidas, como a possibilidade de trocar itens com os NPCs espalhados pelos mapas, a unificação dos modos single e multiplayer e o chamado Adventure Mode (ainda em processo de implementação), com mapas que impedem a remoção de blocos.
Confira mais algumas das principais novidades:
  • Explosão dos Creepers ajustada de acordo com a dificuldade
  • Modo tela cheia
  • Baús do The End agora são individuais
  • Armadilhas melhoradas
  • Barcos mais rápidos e de fácil manuseio
  • Alterações do motor de geração de mapas
  • Adicionados livros em branco para serem escritos
O relatório completo com as mudanças da versão 1.3.1 pode ser acessado clicando aqui.
Fonte: McUpdate

quarta-feira, 1 de agosto de 2012

7 truques para manter o foco no trabalho ou estudos


Trabalhar ou estudar na era da internet pode ser um grande desafio para alguns, já que notificações é o que faltam: SMS no celular, mensagem no MSN, recado no mural do Facebook e até o aviso de que seu amigo acabou de fazer uma jogada em algum game online qualquer.
Esteja você no ensino médio ou metido em um escritório tentando fechar o relatório da semana, existem algumas dicas que podem ajudar a manter a concentração na hora de encarar suas tarefas. E já que o assunto aqui é o foco, chega de enrolação e vamos à lista de conselhos levantados pela CNET.

1. Use fones de ouvido

Essa é uma dica especial para aqueles que trabalham com pessoas faladeiras ao redor. Além de ajudar a diminuir o ruído, a presença dos fones em seus ouvidos evitará que interrompam a sua tarefa com assuntos sem importância. Lembre-se, é claro, de encontrar a música certa para o seu trabalho, ou seja, que não o distraia tanto quanto a conversa dos colegas.
Fone de ouvido ajuda a eliminar distrações do ambiente de trabalho (Fonte da imagem: ThinkStock)
Além disso, essa técnica pode ser usada até mesmo por quem trabalha sozinho. Usar fones de ouvido pode ajudar a criar a sensação de que o espaço ao redor foi reduzido e ajudará a manter o seu foco no que está à sua frente. E caso a música esteja atrapalhando, experimente ruído branco ou até mesmo deixe os fones desligados, caso se sinta melhor assim.

2. Desligue o que não é importante

A não ser que você esteja com um parente no hospital ou esperando uma ligação muito importante, recomendamos que você desligue o telefone fixo e o celular. Vá além e elimine, por alguns minutos, o acesso a redes sociais, email e comunicadores instantâneos, como o MSN.
Editores como o Ommwriter ajudam o escritor a manter o foco (Fonte da imagem: Baixaki)
Se possível, corte também o seu acesso à internet. Apesar de drástica, essa resolução ajudará você a se concentrar mais. Caso o seu trabalho envolva a escrita, no Baixaki você encontra editores de texto que bloqueiam a tela toda para que a dedicação às palavras seja completa. É o caso do Ommwriter, para Mac, e do Zenedit, para Windows.

3. Descubra o que consome o seu tempo

Uma das formas de ser mais produtivo é tentar descobrir o que consome tanto o seu tempo e, a partir disso, mudar seus hábitos. Uma das ferramentas indicadas para essa função é aRescueTime, capaz de monitorar quais aplicativos e sites você mais usa. E não precisa se preocupar: as informações são particulares e só você tem acesso a elas. Além disso, pode ser que você descubra que os seus acessos ao Twitter não sejam tão preocupantes quanto você pensava.

4. Bloqueie sites que tirem sua concentração

É fácil dizer que basta fechar as abas com o Facebook e outros serviços para aumentar sua produtividade, mas poucos possuem autocontrole suficiente para não acessar essas páginas novamente. Por isso, talvez o ideal seja mesmo encontrar uma forma de bloqueá-las temporariamente.
Extensão para Chrome define tempo em que sites permanecerão bloqueados (Fonte da imagem: Baixaki)
Quem utiliza o Firefox para navegar poderá recorrer à extensão LeechBlock para eliminar essas distrações virtuais. Já quem prefere o Google Chrome pode instalar o plugin StayFocusd e dizer adeus à procrastinação.

5. Computador ou desktop exclusivo para o trabalho

Sabemos que dinheiro não cai do céu, mas, se você puder, compre um computador para ser usado apenas para o trabalho ou estudo. Nessa máquina, você não poderá instalar aqueles joguinhos que tanto gosta ou os inutilitários que o fazem rir. A ideia é ter um ambiente voltado apenas para os seus momentos de concentração.
Quem não puder adquirir uma nova máquina pode tentar simular a situação com as diferentes áreas de trabalho que os sistemas operacionais mais modernos podem fornecer. No Mac OS X, por exemplo, o consumidor possui o Mission Control instalado por padrão, software que permite visualizar, rapidamente, não apenas os aplicativos que estão em execução, mas também os outros desktops ativos no momento.
Quem usa Windows pode recorrer a programas como o Dexpot, que leva alguns desses recursos de múltiplos desktops para o sistema da Microsoft.

6. Tenha mais de uma conta de usuário

Outro truque sugerido é fazer o logout da sua conta de usuário do sistema e, depois, acessá-lo usando a conta de convidado (guest). Dessa forma, você não terá nem metade das distrações que costuma ter, já que não haverá serviços configurados com seus perfis.

7. Estipule um sistema de recompensa

Esta é uma dica perigosa, mas que pode funcionar com algumas pessoas: tente estabelecer um sistema de recompensa para quando você trabalhar direito. Como exemplo, você pode se dar ao luxo de acessar seu email ou perfil no Facebook durante 10 minutos depois de ter trabalhado por uma hora ininterruptamente.
Tente descansar 10 minutos a cada hora ininterrupta de trabalho (Fonte da imagem: ThinkStock)
É claro que, dependendo da sua situação, você não precisa ser tão rígido com essas marcas de tempo e pode, por exemplo, conceder esses minutos de descanso depois de 40 ou 50 minutos de trabalho. Mas nunca deixe esse tempo curto demais. Se começar a perceber que o trabalho está perdendo espaço para a recompensa, esse método não é para você.
Fonte: CNET